Bug de Profondeur

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Sommaire

[modifier] Description

Il existe un bug dans A link to the Past où Link se retrouve derrière la majorité des décors et où il peut circuler librement en marchant derrière les décors Cela permet de se promener dans les cartes intérieures et de se rendre à peu près n'importe où, comme la salle de combat contre Agahnim, le combat contre Ganon ou même à la cinématique de fin !


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[modifier] Compatibilités

Ce bug fonctionne avec toutes les versions originales du jeu, sur le jeu en version ROMs et sur la Virtual Console de la Nintendo Wii. Le bug peut ne pas fonctionner sur la version Game Boy Advance. À vérifier.


[modifier] Étapes à suivre

Ce glitch est à produire dès le début du jeu. Rendez-vous dans le sous-sol du château d'Hyrule, là où est enfermée Zelda. Tuez l'ennemi et libérez-là. Un checkpoint sera crée à cet endroit.

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Ensuite, vous devez trouver une falaise à sauter. N'importe quelle falaise fonctionne, mais assurez-vous de ne pas vous rendre à un endroit où une nouveau checkpoint est créé. Lorsque Link est en train de sauter, avant qu'il ne touche le sol, appuyez sur Select, et choisissez Sauvegarder et quitter

Bug pronfondeur02.png Bug profondeur03.png


N'éteignez pas la console; sinon, vous devrez refaire la manipulation. Retournez plutôt au choix du fichier et relancez votre partie. Vous devriez apparaître dans le cachot du château d'Hyrule. Placez-vous dans le coin inférieur droit de la cellule et attendez que l'ennemi vous touche.

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Si le bug est réussi, Link devrait disparaître. En fait, Link est toujours à l'écran, mais se retrouve derrière les décors. Avec un émulateur, il est possible de masquer certains décors pour ainsi voir où est Link.

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Vous pouvez ainsi vous promener à peu près partout dans les pièces à l'intérieur. Ce glitch peut être reproduit à divers endroits, tant qu'il y ait un ennemi en vue près du dernier checkpoint.

Il n'existe à ce jour aucun moyen de produire ce bug dans les cartes extérieures, Link n'apparaissant qu'à des endroits nécessitants certaines actions qui annulent le glitch. Le bug ne fonctionne apparemment pas avec des bombes.

[modifier] Explication du bug

Il s'agit ici d'un bug de gestion de la profondeur du jeu. Chaque élément du jeu à une profondeur, permettant à plusieurs objets et décors d'être par-dessus ou en dessous des autres objets et décors. Plus la profondeur est grande, plus l'objet sera "loin". Pour bien visualiser le concept, il suffi de donner une distance: une profondeur de 1 est égale à 1 mètre, par exemple. Ainsi, l'objet ayant une profondeur de 1 est plus près qu'un objet de profondeur 2, et donc le premier objet chevauchera le deuxième.


Le jeu a été programmé de façon à ce que Link et les ennemis n'entrent en collision qu'avec les objets et décors de même profondeur. Lorsque Link monte sur une plateforme plus haute, la profondeur est modifiée, ce qui lui permet d'entrer en collision qu'avec les murs hauts, et ainsi passer par dessus des passerelles chevauchant un plancher plus bas, et parfois des ennemis. Lorsque Link saute du haut d'une falaise, la profondeur est augmentée quand celui-ci attérit, de manière à détecter les collisions avec les éléments du planché plus bas.


Si vous quittez la partie en cours de saut, une variable du jeu n'est apparemment pas remise à zéro, et au moment que vous sélectionnez à nouveau votre partie, le jeu considère toujours Link comme étant en train de sauter, et attends donc que Link attérisse. Ainsi, quand l'ennemi vous touche, Link saute puis retombe, ce qui provoque l'augmentation de la profondeur de Link et le met ainsi en arrière-plan. Il semblerait donc que le saut de Link lorsque celui-ci perd de l'énergie soit apparenté au système des sauts de falaises, probablement pour mieux gérer l'effet de gravité qui refait attérir Link au sol.


Se retrouvant sur une profondeur plus élevée que les décors, Link se retrouve donc derrière les décors et peut donc marcher librement, n'ayant aucun décors et aucune collisions à détecter sur cette profondeur. À noter que les collisions entre Link et les ennemis sont également désactivée, les ennemis n'étant pas sur la même profondeur. Dans certaines salles, Link entre en collision avec certains murs ayant la même profondeur et peut parfois sauter(comme un saut de falaise) pour revenir à une profondeur ayant des décors. La profondeur ce ces salles sont donc différente des autres, probablement pour mieux les hauteurs dans les cartes en question.

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