Correspondances entre les Glitch Worlds

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Cet article vise à éclaircir certaines choses, non seulement sur les points communs et les liaisons entre les Glitch Worlds de Link's Awakening, mais sur tous les "ensembles" du jeu, comprenant en plus les Donjons, ou le monde extérieur de l'île de Cocolint. Pour commencer, une mise au point sur les différents ensembles du jeu s'impose. Ensuite seulement, nous verrons les différents moyens de mettre ces ensembles en relation, que ce soit par leurs propriétés ou par des Bugs.


Sommaire

[modifier] Les Théories

Avant de s'attaquer aux deux Glitch Worlds, il faut, dans un premier temps, connaître les théories qui lient tous les endroits du jeu entre eux. Dans une seconde partie, nous verrons les grands liens qui existent. Ensuite seulement, nous pourrons étudier à loisir les liens qui enserrent certains ensembles en particulier, ou voir un ou deux bugs qui permettent de donner raisons aux hypotèses proposées.


[modifier] Théorie des Ensembles

Les "ensembles" du jeu Link's Awakening sont en vérité des regroupements de maps du jeu sur un même plan. Link change d'ensemble à chaque fois qu'il rentre dans une grotte, ou qu'il en ressort. Ces ensembles sont au nombre de 14 dans tout le jeu :

Ces 14 ensembles représentent tous les endroits du jeu. En vérité, chacun de ces ensembles contient 256 maps, comprises dans des carrés de 16*16 maps, ou de 8*32 maps. Malheureusement, une très petite partie seulement de ces ensembles est visitable sans utiliser de codes où de bugs. De plus, beaucoup de ces ensembles sont, en grande partie, vides de présence et d'intérêt.


[modifier] Propriétés Communes à Tous

Nous allons ici développer certaines propriétés que l'on retrouve dans tous les ensembles : Premièrement, il faut savoir que l'on trouve toutes les maps jouables de la version originale de Link's Awakening réparties entre les deux Glitch Worlds ; en revanche, de nombreuses maps sont présentes dans plusieurs ensembles à la fois, et non dans un seul comme on pourrait le croire. Comment savoir alors dans quel ensemble on se déplace ? Eh bien, simplement, sachez que l'on se déplace généralement dans l'ensemble où la carte de la grotte/maison/Donjon visitée est complète. Par exemple, les grottes du Plateau Tartare sont généralement jouées dans le Monde Intérieur, et les maisons sont jouées dans le Glitch World n°2. Les Donjons ont tous leur propre ensemble, mais contiennent généralement des maps appartenant à d'autres Donjons. Ainsi, on trouvera des morceaux du Poisson-Chat au beau milieu de la Cave Flagello.

Tous les ensembles, sans exception, semblent être programmés de façon "linéaire", c'est-à-dire que, en passant au-travers des murs, on peut visiter les 256 maps de l'ensemble juste en allant vers la droite ou vers la gauche, puis revenir au point de départ.


[modifier] Appellations et Réalité des Choses

Cette sous-partie vise à mettre au point les divers problèmes de compréhension que vous pourriez avoir quant aux appellations des différents ensembles, étant donné que certains principaux ont été découverts, tandis que d'autres non. En effet, certains ensembles ont déjà été découverts en version bugguée depuis très longtemps, et si vous vous y intéressiez déjà avant, ceci servira à vous remettre à niveau.

Par tradition, on conservera ici les appellations de Glitch Worlds, car c'est sous une forme d'assemblages de sprites et de tiles divers qu'ils ont été découverts, comme des mondes buggués. Vous pourrez aussi les trouver ailleurs sous les noms de "Karma Zone", ou autres, mais ici, le terme de Glitch World restera.

Pour faire le point avec les ensembles buggués les plus connus, je vais revenir sur quelques bugs assez célèbres :

  • Le Bug de la Niche a permis la découverte des Glitch World n°1 et Glitch World n°2, qui gardent ici le même nom.
  • Un autre bug assez connu dans la version noir et blanc permettait d'accéder à un autre Glitch World qui n'était en fait que celui de la Cave Flagello : le Donjon reste le même, seuls les sprites et les tiles changent, ainsi que certaines de leurs propriétés, mais l'ensemble, (ainsi que sa disposition) reste le même. La manipulation consistait à sauter dans les fosses, dans la salle du Boss, et à sauter avec la Plume de Roc, en maintenant la croix directionnelle vers le haut, au moment où Link arrivait dans le passage en vue de profil.
  • Un troisième bug un peu moins connu de la version noir et blanc du jeu permettait d'arriver sur le toit du Temple du Masque à l'aide du Screen Warp. Il suffisait alors d'entrer par la porte du temple par le haut, et on se retrouvait dans l'ensemble normal du Temple du Masque, mais avec des sprites et tiles inversés. Ce bug exploite en fait la même erreur que le Bug de la Niche, à savoir, emprunter une porte dans le mauvais sens.


[modifier] Plus Précisément sur Certains Points

Maintenant qu'a été faite l'introduction aux Glitch Worlds, nous allons pouvoir passer à des choses plus détaillées, et qui restent encore parfois inexpliquées, mais qui constituent sans aucun doute une part importante de la structure de la programmation du jeu.


[modifier] Quelques Remarques et Hypothèses

  • La carte d'un Donjon ne se limite jamais à l'espace sombre du menu. Etant donné qu'elle est faite de 256 maps, une grande partie est souvent inutilisée. Vous pouvez visiter ces salles à l'aide du code Action Replay 01100AC1, et vous verrez que le curseur indiquant la position de Link quitte lui aussi l'espace noir de la carte, et parcourt bien d'autres endroits de l'inventaire.
  • Là où certains ensembles sont composés de 16x16 maps, soit un carré, les maps des Donjons sont toujours verticales, en 8x32 maps, probablement pour bien rester dans l'espace sombre qui leur est défini dans l'inventaire.
  • Dans certains ensembles, et notamment celui de la Tour du Vautour, la carte du menu semble avoir des problèmes : vous avez beau monter d'une salle ou descendre d'une salle, elle vous indiquera toujours que vous êtes dans la même salle. En revanche, à d'autres endroits, elle indiquera que vous sautez une salle : si vous la regardez avant de changer de salle et après, vous verrez que vous avez parcouru deux salles au lieu d'une. Ceci est probablement dû au fait que la carte du Donjon est séparée en quatre pour afficher tous les étages ; c'est le seul Donjon à présenter cette configuration ; la programmation de la carte diffère peut-être sensiblement de celle des autres. De plus, il est a noter que le carte doit être modifiée lorsque le quatrième étage écrase le troisième : il est fort à parier que c'est pour cette raison, entre autres, que le curseur ne fonctionne pas correctement en dehors du parcours prévu.

[modifier] Lien entre les deux Glitch Worlds

Peut-être la partie précédente vous semblait-elle évidente, mais elle était indispensable pour bien mettre au clair tout ce qui va suivre, car cette prochaine partie risque de répondre à de nombreuses questions. Cette sous-partie vise à mettre au point ce que sont réellement les Glitch Worlds parmis tous ces ensembles : leur particularités, spécificités... en bref, tout ce qui est commun entre ces ensembles. Alors, dans un premier temps, élaborons une liste de leurs particularités :

  • Comme tous les ensembles, le Glitch World n°1, et le Glitch World n°2 contiennent 256 maps chacun, mais contrairement à la plupart des donjons, elles sont rangées selon la disposition de 16*16 maps, à l'instar du Monde Extérieur.
  • Ils ont la particularité de regrouper à eux deux toutes les maps jouables de Link's Awakening, premier du nom, ou du moins des copies de celles-ci. Cependant, la disposition de ces dernières est linéaire la plupart du temps, et est différente de celle des Donjons.
  • Contrairement à tous les autres ensembles, à l'exception du Monde Extérieur, ils ne sont pas grandement constitués de salles vides. À quelques exceptions près, toutes les salles sont remplies et correspondent à des salles existant réellement dans le jeu, ou à des Endroits Beta.
  • Ils sont tous les deux accessibles par le Bug de la Niche et d'autres bugs liés, tels le Bug des Cheminées, ou le Bug des Cascades, qui fonctionnent à peu près sur le même principe. Le Bug des Portes, expliqué plus bas, visera d'ailleurs à réunir ces trois bugs en un même, et à expliquer en partie ses sorties sur les différents ensembles.

[modifier] Lien entre les deux Glitch Worlds et les Donjons

S'il est prouvé que toutes les cartes de Link's Awakening sont présentes entre les deux Glitch Worlds, il existe un moyen simple de savoir dans lequel sont présentes les maps : tous les donjons possèdent des salles vides. Celles-ci se divisent en trois grandes catégories :

  • Les salles entièrement vides, avec juste quatre murs et sans ouverture, indiquent que toutes les maps de l'ensemble seront présentes dans le Glitch World n°2 (Ceci n'est pas valable pour la Tombe des Couleurs) : Donjons 1 à 6.
LA-SalleTypeGW1.png
  • Les salles possédant un coffre surélevé en haut à gauche sont typiques des ensembles dont les maps sont présentes dans le Glitch World n°2 : Donjons 7 et 8, Œuf du Poisson-Rêve, et "Monde Intérieur".
LA-SalleTypeGW2.png
  • La Tombe des Couleurs possède le même type de salles que celles représentatives du Glitch World n°1, mais également la salle de son Boss, présente en grande quantité dans son propre ensemble. Ce Donjon n'est présent dans aucun Glitch World.
LA-SalleBossTC.png

[modifier] Lien entre le monde extérieur et le Glitch World n°1

Vous l'aurez sans doute remarqué, lorsque vous utilisez des bugs pour arriver aux Glitch Worlds, si vous avez tué un seul monstre, vous vous retrouvez toujours dans le Glitch World n°1. Cette partie vise à démontrer quelques points et relations à partir d'exemples.

Prenons d'ailleurs l'exemple le plus classique : lorsque vous passez par le Bug de la Niche : si vous n'avez tué aucun monstre, vous arrivez au Marais des Anémones (coordonnées : D3), toujours sur la même case, et lorsque vous avez tué un seul monstre, vous arrivez systématiquement dans la même salle de la Grotte du Génie. Cette régularité laisse supposer certaines choses, et peut-être des relations bien précises entre l'ensemble du monde extérieur, et celui du Glitch World n°1, alors ne vous fatiguez pas à trouver lesquelles, elles vous seront expliquées.

Premièrement, on notera que les deux ensembles font tous les deux 16x16 maps, ce qui laisse envisager une superposition des deux ensembles, reste juste à savoir quelle est la correspondance des salles. Comme vous pouvez vous en douter, la première supposition qui vient est de faire en sorte que la map du Marais des Anémones corresponde à celle de la salle de la Grotte du Génie où l'on attérit avec le Bug de la Niche, on leur attribuera donc à toutes les deux la coordonnée D3 dans leurs ensembles respectifs. Si on voit la chose ainsi, tout semble convenir : la carte en haut à gauche de la carte de Cocolint (coord : A1) correspond à la première salle vide de la Cave Flagello, tout semble donc être logique : les donjons se suivent bel et bien dans un ordre croissant dans le Glitch World n°1. Si vous voulez vérifier si ceci n'était pas dû à la chance, vous pouvez refaire l'étude avec le Bug des Cheminées, ou le Bug des Cascades, vous verrez que la relation existe toujours, et les coordonnées des salles selon le système précédemment expliqué correspondent également.

Cependant, ceci ne marche pas avec le Glitch World n°2 : la map où l'on arrive correspond à celle où la porte aurait dû nous mener s'il n'y avait pas eu utilisation de bug.

[modifier] Bug des Portes

Ce bug est l'un des bugs majeurs du jeu, bien qu'il ne soit pas mentionné dans la Liste des Bugs du jeu. C'est lui qui a permis la découverte de ces fameux Glitch Worlds, et un certain nombre des relations décrites dans cet article. Etant directement en lien avec les Glitch Worlds, il n'a pas son article à part.

Pour le réaliser, il faut vous ayez un émulateur et la rom de Link's Awakening. Trouvez une porte, n'importe laquelle, qu'elle soit ou non celle d'un donjon, le bug marchera quand même. Activez le code Action Replay 01100AC1, qui permet de marcher sur les murs, et mettez juste derrière la porte, comme ceci :

BugPortes01.png

Ici, l'exemple choisi est celui de la bibliothèque. Désactivez le code, et allez vers la porte. Vous entendrez un bruit, comme si vous alliez entrer dans un bâtiment, mais le lieu où vous arrivez n'est autre que la fameuse salle du second Donjon, dans le Glitch World n°1.

BugPortes02.png

Tou comme le Bug de la Niche, ou d'autres bugs similaires, le Bug des Portes modifie la destination selon le nombre de monstres tués. Ainsi, si vous n'avez tué aucun monstre, vous vous retrouverez au Marais des Anémones. Si vous en avez tué deux, ce sera au niveau de la Bibliothèque que vous arriverez, mais tout semblera buggué.

[modifier] Constatations

Bien entendu, tout cela est vraiment similaire à d'autres bugs, mais ce Bug des Portes permet enfin de mettre au clair les relations : Dans tous les cas, si vous ne tuez aucun ennemi, vous arriverez dans le monde extérieur, à un endroit précis au préalable déterminé par la porte. Cependant, le lieu le plus courant pour arriver reste le coin supérieur gauche de la carte du monde, peut-être parceque c'est à partir de là que l'île de Cocolint est codée, peut-être pas.

BugPortes03.png

Lorsque vous tuez un seul ennemi, le lieu d'arrivée sera toujours le Glitch World n°1. Comme il a été vu plus haut, le point de chute correspond à l'endroit du monde normal où vous seriez arrivés en ne tuant aucun monstre. En revanche, si vous utilisez le bug en ayant tué pile deux monstres, vous ne vous retrouverez pas toujours dans le même ensemble. Dans ce cas-là, le point de chute est déterminé par l'endroit où aurait dû vous mener la porte si vous l'aviez prise dans le bon sens, seulement, tout autour de vous sera buggué.

[modifier] Mise en relation avec d'autres bugs

Quelques autres bugs, à savoir le Bug de la Niche, le Bug des Cheminées, et le Bug des Cascades sont directement liés à ces phénomènes.

  • Pour le Bug de la Niche, l'explication est claire : vous pouvez vous rapprocher suffisemment de l'arrière de la porte pour le toucher, et donc y entrer. Il s'agit juste du bug des portes, à la seule différence qu'on peut le faire sans codes.
  • Pour le Bug des Cheminées, c'est encore différent : sans le code Action Replay, le bug ne marche, impossible donc de déterminer son origine.

[modifier] Cas du Bug des Cascades

Pour le Bug des Cascades, on rentre aussi par l'arrière d'une porte, jusque-là, pas de problèmes. Cependant, un premier problème apparaît déjà : lorsqu'on doit arriver dans le monde normal, deux possibilités sont rencontrées, semble-t-il, aléatoirement : on peut déboucher dans le Cimetière, ou quelquepart au niveau du Plateau Tartare. À priori, cela pourrait provenir du fait qu'il y ait deux entrées possibles qui amènent au Glitch World n°1 (celle de gauche ne marche pas), et pour expliquer le fait que le problème n'est généralement pas présent lorsqu'il ya deux portes qui marchent ailleurs, on peut émettre la supposition que c'est parceque ces portes ne mènent nulle part. Cependant, aucune de ces hypothèses n'est vraiment satisfaisante..

Ensuite, à la sortie dans le Glitch World n°1, aucun problème, on débouche sur la map qui correspond au Cimetière, ce qui est normal. Cependant, la question qui se pose est : où arrive-t-on lorsque deux monstres ont été tués ? En effet, on débarque généralement dans la carte où nous menait la grotte empruntée, cependant, celle-ci ne mène, à priori nulle part... La sortie est alors celle de l'escalier présent dans la carte atteinte lorsque l'on a tué un seul monstre : un passage secret de l'Abîme du Poisson, comme si l'escalier s'était substitué à l'entrée de la grotte.

Il reste encore un dernier problème : en toute logique, au bout de trois monstres tués, la boucle commence à se boucler, et on devrait alors arriver à nouveau dans l'Abîme du Poisson, mais l'arrivée dans le Plateau Tartare à 0 monstres tués ne donnerait alors aucun résultat. Alors c'est à trois monstres tués qu'on retrouve son équivalent dans le Glitch World n°1. Ainsi, le Bug des Cascades semble plier les règles du Bug des Grottes pour l'adapter à ses particularités.

[modifier] Un hypothétique Glitch World n°3 ?

Un troisième Glitch World, cela est quasiment certain : le Monde Extérieur semble suivre les principes des deux autres ensembles et les complète : à eux trois, ils rassemblent l'ensemble des maps du jeu, que ce soit extérieur ou intérieur. Cependant, il tient plutôt à être vu comme un Glitch World n°0 qu'un Glitch World n°3.

Ce qui a été dit plus haut est vrai et vérifié : toutes les maps intérieures de Link's Awakening premier du nom sont regroupées entre le Glitch World n°1 et le Glitch World n°2. Cependant, cela n'est plus vrai pour la version couleur du jeu, où on peut visiter la Tombe des Couleurs. Cette dernière a, certes, son ensemble à elle, mais une question demeure : est-elle, elle aussi, inscrite dans un Glitch World, ou n'existe-elle que sur son propre ensemble ? La question a été tournée et retournée, mais il a jusque-là été impossible de prouver l'existence concrète d'un troisième Glitch World...

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