L'économie de place dans The Legend of Zelda

Un article de Solarus wiki.
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Comme vous le savez tous, The Legend of Zelda est le premier opus de la série. À l'époque de sa sortie, la console utilisée était la NES. Cette console était vraiment très limitée par rapport aux consoles actuelles au niveau de la mémoire ram, et de la mémoire tout court. En ce temps, on essayait d'économiser le plus d'octets possibles, contrairement aux jeux actuels qui se permettent des dépenses incommensurables de place...

Nous allons donc étudier tous les moyens que Nintendo avait mis en oeuvre pour gagner de la place...


Sommaire

[modifier] L'absence de Beta

Vous l'aurez remarqué : les betas dans les Zelda sont apparus à partir de Link's Awakening, dans lequel les endroits betas sont au nombre de trois, soit cinq maps au total, on peut toutes retracer leur histoire d'une manière ou d'une autre...

Dans The Legend of Zelda, aucune beta n'a jamais été découverte. C'était pourtant le premier Zelda, celui qui devrait avoir eu le plus d'endroits test en tous genres, le temps de bien fixer les graphismes et le GamePlay du jeu ! Mais l'économie de place a dû pousser ses créateurs à supprimer tout ce qui semblait inutile, et donc, les betas ont probablement disparu avec le reste...


[modifier] Le système de Rubis

Cette partie est une de celles qui révèles le mieux combien un octet peut être précieux... Dans un Zelda classique, on peut porter dans sa bourse jusqu'à 999 Rubis, or, dans The Legend of Zelda, on ne peut en avoir que 255 au maximum. Pourquoi ce choix, l'explication est simple : un octet a pour valeur 256. Certains diront : "Mais, il manque une valeur !" Eh bien non, car le 0 est lui aussi une valeur à part entière.

Comme vous venez de le voir, un simple octet semble avoir, dans ce jeu, une importance primordiale...

[modifier] De l'utilisation des Flèches

Cet opus doit bien être le seul où les Flèches n'ont pas le droit à leur propre compteur, mais là aussi, l'économie d'octets est subtile, bien qu'extrêmement visible : Votre Arc vous fait perdre unRubis à chaque fois que vous tirez une Flèche ! Ainsi, un seul et même octet est utilisé pour le décompte des Rubis et des Flèches.


[modifier] Le système des Clés

Cette fonctionnalité bénéficie, elle aussi, d'une particularité propre à ce premier volet de la saga : toutes les Clés fonctionnent dans tous les Donjons, on peut même en acheter en magasin. En fait, il y a deux raisons possibles à la mise en place de ce système :

  • Les Donjons n'avaient pas encore une conception aussi poussée qu'aujourd'hui : on pouvait très bien utiliser une Clé sans que cela soit utile. On serait alors bloqué et en manque de Clé.
  • Il y a neuf Donjons dans le jeu, si chacun devait avoir ses propres Clés, il aurait fallu utiliser neufs variables au lieu d'une seule qui les gère toutes. Ici aussi, nous avons un bel exemple d'économie de place.

[modifier] De la forme des donjons

Si vous regardez ensemble les cartes des neuf donjons de chaque quête, vous pouvez constater qu'ils s'emboîtent pour former un rectangle presque parfait, dont l'aire est aussi celle de la carte du monde extérieur. Sans doute la mémoire était tellement restreinte qu'elle a contraint les concepteurs à donner ces formes bien précises aux donjons.

[1]


Ce ne sont que quelques exemples sur beaucoup d'autres qui auraient pu être cités, mais ce sont ceux-là les plus frappants.

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