Tour du Vautour

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La Tour du Vautour le septième Donjon dans Link's Awakening.


Sommaire

[modifier] Localisation

Il se trouve dans la partie Nord-Est de la carte. Pour y accéder, il faut passer par une série de grottes.

MapTourVautour.png

Afin de traverser les grottes, il faut au préalable obtenir les items du premier au cinquième Donjon. Le bracelet de force de niveau 2, obtenu dans le Temple du Masque, n'est pas nécessaire.

Cependant, pour obtenir la Clef Vautour nécessaire à l'ouverture du Donjon, il faut posséder le Coq volant nécessitant lui-même le bracelet de force de niveau 2 ainsi qu'une chanson à l'Ocarina. On ne peut donc pas atteindre ce temple avant d'avoir préalablement visité les six premiers Donjons.

[modifier] Concept

La tour du Vautour se différencie des autres donjons de Link's Awakening puisque qu'elle comporte quatre étages, ce qui en fait le donjon le plus grand en hauteur de ce volet. En effet, c'est le seul donjon du jeu à posséder plus d'un étage. C'est également le seul Donjon à reprendre le concept d'A Link To The Past où les trous d'un étage permettent l'accès aux salles de l'étage inférieur, avec certains endroits inaccessibles autrement.


Ce Donjon a une particularité unique dans la série: Le dernier étage est inaccessible. Pour pouvoir explorer ses salles, il faut détruire les quatre piliers supportant cet étage. Celui-ci tombera alors et s'assemblera avec l'étage inférieur. Les quatre salles de ce dernier étage remplacent alors les salles centrales du troisième étage une fois le quatrième plancher écroulé.

Pour détruire les piliers pour que cet étage s'écroule, il faut lancer la boule d'acier du deuxième étage sur les poteaux. Une grande partie des énigmes est en lien avec la difficulté d'amener la boule jusqu'aux piliers.


[modifier] Les Boss

La Tour du Vautour est la demeure d'un squelette qui maîtrise les oiseaux. Son plus fidèle serviteur est un vautour géant. Ce Cauchemar fait à la fois office de mini-boss et de boss.

Lors de la première rencontre, celui-ci appelle des groupes d'oiseaux grâce à sa flûte, et les fait foncer sur Link. Pour en venir à bout, il faut éliminer tous les oiseaux.

La deuxième rencontre s'effectue au sommet de la tour, sur un passage à vue de profil. Le squelette chevauche alors un vautour géant qu'il faudra éliminer pour achever le niveau. Dans le cas où le joueur tomberait du sommet de la tour, il lui faudra recommencer le Boss. C'est d'ailleurs la principale difficulté pour le vaincre.


[modifier] Erreurs de conception

Ce donjon est probablement le donjon le moins bien conçu du jeu. En effet, bien que le concept soit original et bien pensé, le donjon contient plusieurs erreurs de conception qui ont échappés aux développeurs. En voici les plus flagrants:


[modifier] Salles inaccessibles

Il existe deux salles sur le troisième étage qui sont totalement inaccessibles sans utiliser de codes et sans exploiter de bugs. La première pièce est inaccessible dû au placement des blocs qui montent et descendent des salles avoisinantes, ce qui est une erreur de conception en soit. L'autre salle semble avoir été abandonnée au beau milieu du développement du jeu.

Ces salles sont considérés comme des endroits bêta, pour plus de détails, consultez l'article Salles beta de la Tour du Vautour


[modifier] Clefs et serrures inutiles

Le donjon contient en tout trois petites clefs. Or, une seule clef est nécessaire pour le terminer et obtenir tous les objets. Nous passerons en revue des trois petites clefs disponibles et de leur serrure et verrons leur réelles utilités


La première clef disponible se trouve sur le premier étage, dans la deuxième salle vers droite lorsqu'on entre dans le donjon. Cette clef est la seul clef nécessaire pour terminer le donjon.

Cependant, on peut se questionner sur la réelle utilité de la Clef en tant que tel, puisque la porte à déverrouiller se trouve dans la même salle. La seule énigme à réaliser est de tuer les deux ennemis, et la clef sert à ne faire cette énigme qu'une seule fois. Vu la facilité de l'énigme, le donjon serait-il plus difficile si nous devions les tuer à chaque fois? Probablement pas. Et serait-il plus facile si nous pouvions simplement passer sans tuer les ennemis? Pas vraiment.

Les concepteurs auraient simplement dû mettre une énigme plus poussée pour réellement justifier l'utilisation de la petite clef, d'autant plus qu'il s'agit de l'avant-dernier donjon, ce qui devrait impliquer une difficulté tout de même plus élevée que deux ennemis à tuer. De plus, les ennemis choisis, soit des Like-like, font perdre le bouclier de niveau 1 au joueur, qui est totalement inutile dans ce niveau où seul le deuxième bouclier peut bloquer les attaques ennemis, ce qui ne pose aucun réel problème au joueur. Il s'agit ici encore d'une autre erreur de conception.


La seconde clef est obtenue en tuant le Cyclope du deuxième étage. Cette clef sert logiquement à déverrouiller le bloc-serrure se trouvant au deuxième étage. Elle semble donc utile au premier abord, mais elle est fait totalement inutile à déverrouiller.

En effet, ce bloc est placé de façon à bloquer l'accès au deuxième bouclier, bloquant l'escalier qui permet de monter sur le mur et sauter sur les blocs surélevés. Cependant, on peut obtenir ce bouclier sans déverrouiller le bloc. Il faut frapper n'importe quelle boule de cristal du deuxième étage et tomber dans un trou, pour se retrouver sur le premier étage. En remontant, les blocs seront baissés, laissant l'accès libre au coffre.

Il est donc à se questionner sur l'utilisation des blocs surélevés dans la salle où on obtient le deuxième bouclier. Si les développeurs auraient mis une simple barrière bloquant l'accès au coffre, l'utilisation du bloc-serrure serait justifié puisqu'il n'y aurait aucun autre moyen d'y accéder. Ils auraient pu aussi simplement retirer le bloc-serrure, la clef et l'escalier montant sur le mur, de manière à rendre le coffre accessible qu'en tombant dans les trous du deuxième étage après avoir frapper une boule de cristal, ce qui aurait en même temps fait une énigme supplémentaire avec les blocs surélevés, bien plus poussée que tuer un simple monstre(pour obtenir une clef).

Également, selon la progression du joueur, il peut s'avérer obligatoire de déverrouiller le bloc, autrement le joueur est bloqué. Il s'agit clairement d'un cas de mauvais level design qu'on ne retrouve habituellement pas dans un Zelda.


La dernière clef se trouve sur le premier étage, dans le coin haut-droite. Cette clefs sert à déverrouiller le bloc-serrure du troisième étage. Mais ce bloc est totalement inutile...

Lorsque le troisième étage est intact, déverrouiller le bloc-serrure ne sert à rien puisque les blocs surélevés bloquent l'accès à la salle de droite dans tous les cas; on peut le déverrouiller sans problème mais cela n'avance à rien.

Lorsque le quatrième étage est fusionné avec le troisième, on peut se rendre directement à la salle où on obtient la médecine magique sans même passer dans la salle avec le bloc verrouillé. Autrement dit, le bloc ne serait pas là et le donjon ne changerait pas. Grosse erreur de level design!


[modifier] Possibilité de rester bloqué

Ceci étant néanmoins plus un problème de programmation qu'une erreur de conception, il arrive parfois que la boule atterrisse à un endroit inaccessible pour Link. Cela se produit la plupart du temps lorsque le boule atterrit au beau milieu d'un décor, empêchant le joueur de la récupérer. Cela est particulièrement problématique puisque qu'il est à priori impossible de l'en dégager ; sortir du Donjon ne fait pas réapparaitre la boule à son endroit initial. Il faut alors recharger la dernière sauvegarde et recommencer au niveau de la dernière progression. Si la partie a été sauvegardée après que le boule soit coincée, le joueur doit recommencer la partie, ce qui s'avère généralement assez frustrant, d'autant plus qu'il s'agit de l'avant-dernier Donjon du jeu.

Il y a tout de même deux autres solutions : exploiter des bugs ou glitches, ou utiliser des cheat codes afin de débloquer la boule ou se rendre directement au quatrième étage.

[modifier] Liaison illogique des piliers aux étages

Pour faire tomber le quatrième étage, il faut détruire les quatre piliers se trouvant sur le deuxième plancher. Ce qui est tout à fait illogique, puisque si les poteaux se trouvent au deuxième étage, ils supportent de tout évidence le troisième étage. En réalité, ce serait le troisième étage qui devrait s'écraser sur le deuxième. Or, lorsque Link détruit le dernier pilier, il se trouve lui-même sur le deuxième étage. Il s'agirait donc d'une mauvaise idée de faire tomber le troisième étage sur le deuxième car Link se ferait lui-même écraser, ce qui est peut-être la raison pour laquelle c'est le quatrième étage qui sécroule. Mais avec cette solution, on retrouve avec un autre problème, celui d'un étage qui s'écroule pour avoir détruit des piliers qui ne le soutiennent pas.


Dans tous les cas, l'idée de l'étage qui s'écroule n'a pas bien été exploitée et a été plutôt mal conçu.


À noter que pour les raisons évoquées dans l'article Salles beta de la Tour du Vautour, le concept de l'étage qui s'écroule semble avoir été introduit en cours de développement, ca qui explique peut-être sa mauvaise conception; Cela nous laisse l'impression d'une idée de dernière minute.

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